Design Pattern 简明教程

Design Patterns - State Pattern

在状态模式中,类行为会根据其状态而变化。这种设计模式属于行为模式。

在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象,以及随着其状态对象的变化而行为发生变化的上下文对象。

Implementation

我们将创建一个定义操作的 State 接口和实现该 State 接口的具体状态类。Context 是一个承载 State 的类。

我们的演示类 StatePatternDemo 将使用 Context 和状态对象演示基于它所处状态的类型,Context 发生行为变化。

state pattern uml diagram

Step 1

创建一个接口。

State.java

public interface State {
   public void doAction(Context context);
}

Step 2

创建实现相同接口的具体类。

StartState.java

public class StartState implements State {

   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in start state");
      context.setState(this);
   }

   public String toString(){
      return "Start State";
   }
}

StopState.java

public class StopState implements State {

   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in stop state");
      context.setState(this);
   }

   public String toString(){
      return "Stop State";
   }
}

Step 3

创建 Context 类。

Context.java

public class Context {
   private State state;

   public Context(){
      state = null;
   }

   public void setState(State state){
      this.state = state;
   }

   public State getState(){
      return state;
   }
}

Step 4

使用 Context 查看状态改变时行为的变化。

StatePatternDemo.java

public class StatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Context context = new Context();

      StartState startState = new StartState();
      startState.doAction(context);

      System.out.println(context.getState().toString());

      StopState stopState = new StopState();
      stopState.doAction(context);

      System.out.println(context.getState().toString());
   }
}

Step 5

验证输出。

Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State